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Normas de Quidditch El Quidditch es el deporte mágico por excelencia. Un veloz y peligroso juego en el que dos equipos que vuelan sobre escobas compiten por terminar el partido con la máxima puntuación. Equipos y Jugadores El equipo está compuesto por siete jugadores en total, cada uno con sus funciones específicas: • Guardián: Debe evitar que el equipo contrario introduzca la quaffle por los tres aros que están en su custodia. • Cazadores: Son tres, y valiéndose de estrategias o simplemente del azar, han de conseguir meter la quaffle por cualquiera de los tres aros del equipo contrario. Cada vez que meten la quaffle se suman 10 puntos. • Bateadores: Robustos y fuertes, son dos jugadores. Disponen de bates para golpear la bludger contra los oponentes. • Buscador: Frecuentemente este jugador es pequeño y ligero. Juega al margen del resto de jugadores y ha de encontrar sobre todas las cosas la snitch dorada. Una vez la coge, el partido se termina y su equipo se anota 150 puntos. Equipamento de Quidditch Para poder jugar este deporte mágico se requiere cierto equipo: • Escobas: Con la capacidad de volar, son montadas por los jugadores durante todo el partido. • Bates: Usados por los bateadores para golpear la bludger contra los oponentes. • Bludger: Están hechizadas para perseguir a todos los jugadores de manera indiscriminada. Si se las deja en el aire, atacarán al jugador que esté mas cerca. • Campo: Su forma es oval, y tiene un pequeño punto en el centro desde donde se lanzan las bolas al comenzar el partido. En cada extremo del campo hay tres aros elevados, por donde se aciertan las quaffles. • Quaffle: Está hechizada de modo tal que cuando cae, lo hace lentamente, pudiendo los cazadores atraparla en el aire. • Snitch Dorada: Tiene el tamaño de una nuez y está hechizada para que evite la captura el mayor tiempo posible. Reglas Existen algunas reglas básicas y obligatorias en este emocionante deporte: • Los jugadores no pueden salirse de las líneas que limitan el campo de juego, aunque pueden volar tan alto como deseen. La quaffle se entrega al equipo contrario si algún jugador se sale de los límites. • Los Capitanes pueden pedir tiempo fuera en el momento que lo necesiten. • El árbitro puede otorgar penaltis si se comete una falta. Un solo cazador del equipo agredido vuela desde el círculo central hacia el área de anotación para intentar anotar. El guardián del equipo contrario puede intentar bloquear el disparo, pero ningún otro jugador debe interferir. • Se permite el contacto, pero los jugadores no pueden sujetar la escoba de otro ni tampoco ninguna parte de su cuerpo. • No se permiten sustituciones de jugadores, aún si alguno está muy lastimado para continuar. • Los jugadores pueden llevar sus varitas al campo de juego, pero no se pueden usar para hechizar a otros jugadores, al árbitro, las pelotas, o los espectadores. Reglas y Generalidades del Quidditch en el foro • El Quidditch se hará a modo de rol. • Existirán dos tipos de partidos en el foro: Temporales y Atemporales. • Para dar comienzo a los partidos TEMPORALES el árbitro colocará una pregunta a ser respondida por los capitanes del equipo. El primer capitán en responder correctamente a la pregunta conseguirá que su equipo se haga con la Quaffle en primer lugar. • Para dar comienzo a los partidos ATEMPORALES cada capitán deberá realizar una lanzada de dados en su post de presentación en el partido para dictaminar qué equipo se hará con la Quaffle en primer lugar (en caso de un empate, el árbitro lanzará dos lanzadas -una por equipo- para el desempate). • Para ambos tipos de partido en la simulación On Rol será el árbitro quien lance la quaffle y será uno de los cazadores del equipo ganador quien coja primero la quaffle. • Los partidos ATEMPORALES, no podrán durar más de 7 días. Comenzarán los DOMINGOS, y su culminación deberá realizarse entre VIERNES y SÁBADO, sin excepción; solo una situación VERDADERAMENTE ATENUANTE podrá hacer que el partido se extienda un día o dos, y esta decisión ya no recaerá en el Arbitro, sino en los Administradores. • El método de posteo para Cazadores, Golpeadores y Guardianes estará basado en un sistema de jugadas y dados, teniendo su post una estructura básica: Descripción de la jugada + descripción de efectos de la jugada + lanzada de dados. • Para los Buscadores, existirán dos variantes en sus posts. Un sistema de preguntas que deberán ser respondidas a la brevedad y que les otorgarán pistas para conocer la ubicación de la snitch y, el sistema antes mencionado de jugadas y dados. Su estructura de posteo variará dependiendo de lo que realicen; si responden a una pregunta será: Descripción de rol (ambiente, movimientos de su personaje u otros jugadores , etcétera, el contenido será libre siempre que sea relacionado al partido) + respuesta de la pregunta (en una nota Off Rol que sea fácil de identificar). En caso de que sea por jugadas y dados será de la misma manera que el resto de los jugadores: Descripción de la jugada + descripción de efectos de la jugada + lanzada de dados. También puede hacerse mixto, todo depende de lo que esté ocurriendo en el partido. • Todos los posts deberán tener un contenido de mínimo tres (3) líneas. No se pueden editar los posts bajo ningún concepto, así como el número de líneas; a excepción de los buscadores cuando y SOLO cuando requieran aclarar su respuesta antes dada y el árbitro lo requiera, podrán postear directamente la aclaración. • Las pistas para buscadores serán siete (7) pistas, distribuidas en los cuatro (4) primeros días de partido, dejando los días posteriores para la búsqueda de la snitch. En caso de no ser posible colocar las siete pistas en ese período de tiempo se dará el aviso correspondiente a los buscadores mediante Mensaje Privado informando de la nueva dinámica que se ajuste a las circunstancias. • En caso de que algún buscador no pueda realizar la búsqueda de la snitch por algún motivo, se debe elegir un buscador SUPLENTE para que realice la búsqueda temporal. • El Quidditch se manejará por un sistema de bloques o tantos, compuestos generalmente por: Un post de ataque del equipo 1; un post de defensa del equipo 2 - Un post de ataque del equipo 1 (si se necesita y puede igualar la cantidad de jugadores del equipo 2) - Intervención del árbitro. • Está terminantemente prohibido abrir un nuevo bloque de ataque sin haber sido posteado anteriormente el arbitraje que de por finalizado el bloque anterior, aún cuando por la lanzada de dados se conozca el desenlace de la jugada. De igual modo y por misma lógica, no se permite realizar dos jugadas diferentes en un mismo post. • Si un buscador u otro jugador se encuentra defendiéndose de una jugada no se permite que sea atacado al mismo tiempo por otro jugador, ya que no podría defenderse debido a la norma anterior. • Los Golpeadores pueden considerarse como jugadores independientes, ya que puede no ser necesaria su intervención en la estructura de bloque, dependiendo todo de la jugada y los requerimientos de la misma. Dicho esto, ellos pueden intervenir siempre que lo vean conveniente atacando o manipulando las bludgers contra los rivales. • Aunado a lo anterior, no quiere decir que los Golpeadores pueden atacar a diestra y siniestra sin problemas, sobre todo si se utilizan jugadas conjuntas. Los Golpeadores poseerán sus propios 'mini- bloques' por equipo, conformados por tres posts o jugadas (todas independientes, o sea, sin seguimiento a su anterior post). En cada mini-bloque podrá realizar solamente una (1) jugada en conjunto. Ésto para evitar que el partido se convierta en una guerra de Quiénes tienen más fuerza. • Las jugadas de Golpeadores que requieran una fuerte coordinación y tiempo para realizarse NO podrán realizarse en situación de defensa. De darse este caso, el árbitro dará un tiempo de seis (6) horas para rectificar con una nueva jugada (lo cual implicará una nueva lanzada de dados) o de lo contrario se anulará la defensa y pasará a ganar automáticamente el golpeador atacante. • Cualquier jugada doble de golpeadores contra cazadores, golpeadores o buscador del equipo contrario que resulte favorablemente para los atacantes por una diferencia de TRES (3) puntos o más implicará que el jugador afectado reciba una penalización de un (1) punto por cada dado lanzado de allí al resto del partido (Ejemplo: Si saca 5, solamente se sumarían 4 puntos) • De la misma manera, cualquier jugada en la que se lastime, engañe o haga contra un buscador directamente, confiere una Pista Extra para el buscador rival. • Una vez que un equipo anote a su favor, el equipo contrario iniciará con un nuevo bloque de ataque desde los postes de su guardián. • El resultado de las jugadas se decidirá en base a puntos de los dados, donde ganará el jugador quien naturalmente haya obtenido el puntaje más alto de dados. En caso de empate, se recurrirá a una nueva lanzada por parte del árbitro. Faltas - Blagging: Los jugadores no pueden agarrar alguna parte de la escoba de un oponente para alentarlo o detenerlo. • Blatching: Los jugadores no pueden volar con la intención de estrellarse contra otro. • Blurting: Los jugadores no pueden hacer que las escobas se traben entre sí con la intención de sacar de curso a un oponente. • Bumphing: Los Golpeadores no pueden enviar las Bludgers hacia los espectadores, o el Guardián, a menos que la Quaffle esté dentro del área de anotación. • Cobbing: Los jugadores no pueden hacer uso excesivo de sus codos contra los oponentes. • Flacking: Los Guardianes no pueden defender los postes de gol desde atrás empujando las Quaffles fuera de los aros, deben defenderlos desde el frente. • Haversacking: Los Cazadores no deben hacer contacto con la Quaffle mientras pase a través de un aro (la Quaffle tiene que ser lanzada a través del aro). • Quaffle-pocking: Los Cazadores no deben sabotear con la Quaffle de ninguna manera. • Snitchnip: Ningún jugador excepto los Buscadores deben tocar o atrapar la Snitch Dorada. • Stooging: No se permite más de un solo Cazador dentro del área de anotación. Entrenamientos Los entrenamientos se realizarán como mínimo una vez al mes, estando a cargo a partir de la reservación del campo de Quidditch el capitán del equipo. Dichas reservaciones se harán saber en la Cartelera de Quidditch, para que todos tengáis conocimiento de ello. Los entrenamientos serán libres, dejándose a criterio del capitán y miembros del equipo la práctica que realizarán, pero se aconseja que se practiquen todas las jugadas que se realizarán en los partido. El capitán también, formará diversas estrategias para ganar el juego si lo desea, así como también para obtener Puntos de Entrenamientos para los jugadores. Se recomienda que al elegir fecha puedan asistir todos los miembros del equipo, ya que todos necesitan practicar si se quiere ganar el partido. O bien, se deberá de asegurar la asistencia mínima de dos jugadores más el entrenador (o sea, tres personas) para que la reservación sea efectiva. De más está decir que el día del partido TODOS los jugadores titulares deben estar presentes. Cómo entrar al Equipo? Para entrar al equipo, deberéis cumplir una serie de requisitos fundamentales: • Tener aprobado el cursillo de vuelo en primer año. • Superar las pruebas de selección, obteniendo así el distintivo con el que se podrá jugar. • Ser de segundo curso en adelante. |
Última edición por Balthasar Shafiq el Sáb Nov 15, 2014 12:20 pm, editado 4 veces
Invitado
Re: Quidditch
Sistema de Quidditch Generalidades Para hacer mucho más dinámico el Quidditch en el foro, el mismo serán en forma de rol, bien sea temporal o atemporal, dependiendo de la organización y tiempo de los equipos a enfrentarse. Para lograr esto, utilizaremos utilizará diversos elementos como dados, jugadas, bonos de acción, eventos de quidditch, puntos de entrenamiento y eventos aleatorios. Dados La lanzada será utilizado en todas las jugadas, sin excepción, bien sea de forma ofensiva o defensiva o tiro a los aros. Por otro lado, también existirán las Lanzadas de Dados sin Jugada. Como sucede en el mundo real, es imposible que todas las acciones realizadas por los jugadores en algún partido tengan algún nombre en específico, y lo mismo ocurre en el Quidditch. Habrá ataques hecho a los jugadores que no se podrían defender con alguna jugada o que bien, pueden simplemente ser esquivadas deslizándose hacia un lado o echándose a volar en otra dirección, lo que no es una jugada de ningún tipo pero que de igual modo necesitarían un puntaje para competir contra el rival. En estos casos, será lanzado el dado y se tendrá que aclarar al final del post que se tratado de un dado sin jugada. Ejemplos: • Cazador del Equipo 1: 4 vs Cazador del Equipo 2: 5. 4 vs 5. Gana el Jugador del Equipo 2. (En este cazo, la defensa del Cazador del Equipo 2 sería efectiva, conservando la quaffle en sus manos). • Equipo 1: Cazador A: 3 + Cazador B del Equipo 1: 5 = 8 vs Equipo 2: Cazador A: 1 + Cazador B: 3 + Cazador C: 2 = 6. 3 + 5 = 8 vs 1 + 3 +2 = 6. Gana el Equipo 1. (En este caso, aunque el número de jugadores involucrados no sea el mismo, al obtener mayor resultado, el ataque del Equipo 1 sería efectiva, apoderándose de la quaffle). • Golpeador del Equipo 1: 5 vs Cazador del Equipo 2: 1. 5 vs 1. Gana el Golpeador del Equipo 1. (En este caso el Golpeador del Equipo 1 lograría atacar efectivamente al Cazador del Equipo 2). • Cazador del Equipo 1: 3 vs Guardián del Equipo 2: 5. 3 vs 5. Gana el Guardián del Equipo 2). (En este caso, la defensa de Guardián sería más efectiva que el tiro del Cazador rival, deteniendo la quaffle y evitando el gol. Desempate Ejemplo: • Fulanito posteó y obtuvo un 2. Menganito respondió y obtuvo un 2 también. El árbitro realiza el desempate lanzando los dados y los resultados de las lanzadas fueron las siguientes: 2 y 5, el 2 correspondería a Fulanito y el 5 a Menganito, quedando el último como el ganador de la jugada. Jugadas El uso de las jugadas es sumamente sencillo: El o los jugadores implicados deberán hacer una descripción de la jugada dentro de su post, describiendo las posturas o movimientos que la misma exige, haciendo que el personaje las realice, además de colocar el nombre de la misma dentro del post de forma que sea reconocible a simple vista bien sea con negritas, cursiva o un tamaño de letra mayor. Bonos de Acción Eventos de Quidditch Puntos de Entrenamiento Dichos puntos pedirán ser usados por el usuarios en el mismo post de su jugada y podrán ser utilizados un máximo de tres (3) veces durante el partido. Eventos Aleatorios |
Última edición por Balthasar Shafiq el Dom Oct 19, 2014 12:28 am, editado 3 veces
Invitado
Re: Quidditch
Sistema de Quidditch Método del Posteo Unitario o Rápido Se trata de un método opcional para postear y agilizador los partidos cuando los jugadores dispongan de poco tiempo en sus vidas privadas fuera del foro. Si bien todos sabemos que una jugada normal consta de: Ataque - Defensa - Ataque - Arbitraje; muchas veces esto supone 3 o 4 post de un mismo equipo, en Ataque o Defensa, en las jugadas dobles. De este modo, los bloques que empiecen con jugadas dobles, se cerrarán en solo dos post o 3 posts de cada equipo, reduciéndose el tiempo de arbitraje; solo constara de UNA (1) LANZADA DE DADOS que incluirá TRES O DOS (3, 2) Lanzadas, dependiendo de lo que la jugada requiera. Esta regla, se desarrolla de la siguiente manera: Si la elección, A LA HORA DE ATAQUE (INICIO DEL BLOQUE DEL ROBO) del equipo se remite a jugadas de doble posteo como: Formación Cruz Impenetrable, Cabeza de Halcón, Open Up Clear, Parkin's Pincer, Trickery Pass (en el caso de que se haga doble), y cualquier otra jugada que sea considerada doble o hasta triple, puede realizarse solo en UN (1) Post, dejando el bloque de la siguiente forma, dependiendo de lo que se necesite en la jugada: Ataque + Dado - Defensa + Dado - Arbitraje. Ataque 1 + Dado - Defensa 2 + Dado - Defensa 1 - Arbitraje. Si la elección, A LA HORA DE ATAQUE (INICIO DEL BLOQUE DE ROBO) del equipo, se remite a jugadas sencillas, como: Salto D'Orazio, Robo Speelman, Reverse Pass, Robo Sabryn, Wollongong Shimmy, etc. El equipo a defenderse tendrá dos opciones: 1. Regresa el ataque con una misma jugada sencilla, realizándose un intento de robo SIMPLE, quedándo así, igualmente: Ataque + Dado - Defensa + Dado - Arbitraje + Dado. 2. O regresa el ataque con una jugada doble, realizando Posteo Unitario, y el Equipo contrario tiene chance de volver a defenderse, quedando el bloque normal: Ataque + Dado - Defensa + Dado - Ataque + Dado - Arbitraje. Lo más importante a recordar, cuando se usa esta modalidad, es que las Jugadas Dobles o Triples se reducen a UN (1) Post, donde debe ir: El Aviso de que será un Post en Modalidad Rápida. La Lanzada de Dados con 2 o 3 Números, dependiendo de lo que se necesite. La Descripción de toda la jugada, con TODOS los jugadores. Eventos de Quidditch y Bonus de acción Bonos de Acción Eventos de Quidditch ¿Cómo usar los Bonus de Acción dentro de un Partido? • Luego de Postear la jugada, el Capitán interviene, diciendo: Deseo usar un Bonus de Acción. • Antes del Arbitraje de robo, el Capitán interviene, diciendo: Deseo usar un Bonus de Acción. • Antes del Arbitraje de anotación, el Capitán interviene, diciendo: Deseo usar un Bonus de Acción. En ese instante, se lanzara un mini-dado, con 8 caras, 4 vistos bueno y 4 malos, el cual decidirá, si el Evento beneficiará o no al equipo y cual evento se desplegará, según la lista del arbitro. No serán los mismos eventos en cada partido, ni estarán en el mismo orden, sin embargo, sí se elegirán antes de la realización de cada partido. Finalmente, los Bonus, no siempre tendrán que ver con la jugada que se esta realizando, a veces pueden remitirse al Buscador, o Golpeador, cuando se esta realizando una anotación. |
¿O?
Sistema de Quidditch Método del Posteo Unitario o Rápido Esta norma, trata de agilizar el desarrollo del juego reduciendo el número de post en una jugada. Sí bien todos sabemos que una jugada normal consta de: Ataque - Defensa - Ataque - Arbitraje; muchas veces esto supone 3 o 4 post de un mismo equipo, en Ataque o Defensa, en las jugadas dobles. De este modo, los bloques que empiecen con jugadas dobles, se cerrarán en solo dos post o 3 posts de cada equipo, reduciéndose el tiempo de arbitraje. Solo constará de UNA (1) LANZADA DE DADOS que incluirá TRES O DOS (3, 2) Lanzadas, dependiendo de lo que la jugada requiera. Enfrentándose de manera similar a las Jugadas de Anotación; se llegarse a un acuerdo, los Capitanes deben avisar al Árbitro, antes de empezar el partido. Esta regla, se desarrolla así: Si la elección, A LA HORA DE ATAQUE (INICIO DEL BLOQUE DEL ROBO) del equipo se remite a jugadas de doble posteo como: Formación Cruz Impenetrable, Cabeza de Halcón, Open Up Clear, Trickery Pass (en caso de que se haga doble) y cualquier otra jugada que sea considerada doble o hasta triple, puede realizarse solo en UN (1) Post, dejando el bloque de la siguiente forma, dependiendo de lo que se necesite en la jugada: Ataque + Dado - Defensa + Dado - Arbitraje. Ataque 1 + Dado - Defensa 2 + Dado - Defensa 1 - Arbitraje. Si la elección, A LA HORA DE ATAQUE (INICIO DEL BLOQUE DE ROBO) del equipo, se remite a jugadas sencillas, como: Reverse Pass o Wollongong Shimmy, etc. El equipo a defenderse tendrá dos opciones: - Regresa el ataque con una misma jugada sencilla, realizándose un intento de robo SIMPLE, quedando así, igualmente: Ataque + Dado - Defensa + Dado - Arbitraje + Dado. - O regresa el ataque con una jugada doble, realizando Posteo Unitario, y el Equipo contrario tiene chance de volver a defenderse, quedándo el bloque normal:Ataque + Dado - Defensa + Dado - Ataque + Dado - Arbitraje. Lo más importante a recordar, cuando se usa esta modalidad, es que las Jugadas Dobles o Triples se reducen a UN (1) Post, donde debe ir: El Aviso de que será un Post en Modalidad Rápida. La Lanzada de Dados con 2 o 3 Números, dependiendo de lo que se necesite. La Descripción de toda la jugada, con TODOS los jugadores. Es importante agregar que el caso del segundo Ataque o Defensa del primer equipo será OPCIONAL según la necesidad (y posibilidad) de igualar la cantidad de jugadores del Equipo 2 en su defensa. Este tendrá que incluír en su jugada a todos los jugadores que desee involucrar, pues no tendrá la oportunidad de realizar un segundo post. En estas jugadas, podrá igualar o superar al Equipo 1 en número de participantes. En caso de igualarse, el bloque figurará de la siguiente manera: Ataque + Dado – Defensa + Dado – Arbitraje De superarse el número de jugadores, el equipo contrario volverá a tener una nueva oportunidad de realizar una jugada que lo ayude a igualar (mas no superar) a la defensa en número de participantes. Ataque + Dado – Defensa +Dado – Ataque + Dado – Arbitraje Sin embargo, existe una norma que habrán de tener en cuenta al momento de realizar las jugadas, especialmente el equipo de defensa, y es que: El equipo de la defensa podrá hacer jugadas hasta que el número de participantes iguale o supere el número de participantes del equipo atacante. Llegado a este punto es el turno del arbitraje (si se igualó) o del equipo 1 (si se superó). |
Última edición por Balthasar Shafiq el Sáb Oct 18, 2014 11:08 pm, editado 1 vez
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