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Quidditch

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Mensaje por Invitado Sáb Oct 18, 2014 7:14 pm




Normas de Quidditch



El Quidditch es el deporte mágico por excelencia. Un veloz y peligroso juego en el que dos equipos que vuelan sobre escobas compiten por terminar el partido con la máxima puntuación.


Equipos y Jugadores

El equipo está compuesto por siete jugadores en total, cada uno con sus funciones específicas:

• Guardián: Debe evitar que el equipo contrario introduzca la quaffle por los tres aros que están en su custodia.
• Cazadores: Son tres, y valiéndose de estrategias o simplemente del azar, han de conseguir meter la quaffle por cualquiera de los tres aros del equipo contrario. Cada vez que meten la quaffle se suman 10 puntos.
• Bateadores: Robustos y fuertes, son dos jugadores. Disponen de bates para golpear la bludger contra los oponentes.
• Buscador: Frecuentemente este jugador es pequeño y ligero. Juega al margen del resto de jugadores y ha de encontrar sobre todas las cosas la snitch dorada. Una vez la coge, el partido se termina y su equipo se anota 150 puntos.



Equipamento de Quidditch

Para poder jugar este deporte mágico se requiere cierto equipo:

• Escobas: Con la capacidad de volar, son montadas por los jugadores durante todo el partido.
• Bates: Usados por los bateadores para golpear la bludger contra los oponentes.
• Bludger: Están hechizadas para perseguir a todos los jugadores de manera indiscriminada. Si se las deja en el aire, atacarán al jugador que esté mas cerca.
• Campo: Su forma es oval, y tiene un pequeño punto en el centro desde donde se lanzan las bolas al comenzar el partido. En cada extremo del campo hay tres aros elevados, por donde se aciertan las quaffles.
• Quaffle: Está hechizada de modo tal que cuando cae, lo hace lentamente, pudiendo los cazadores atraparla en el aire.
• Snitch Dorada: Tiene el tamaño de una nuez y está hechizada para que evite la captura el mayor tiempo posible.



Reglas

Existen algunas reglas básicas y obligatorias en este emocionante deporte:

• Los jugadores no pueden salirse de las líneas que limitan el campo de juego, aunque pueden volar tan alto como deseen. La quaffle se entrega al equipo contrario si algún jugador se sale de los límites.
• Los Capitanes pueden pedir tiempo fuera en el momento que lo necesiten.
• El árbitro puede otorgar penaltis si se comete una falta. Un solo cazador del equipo agredido vuela desde el círculo central hacia el área de anotación para intentar anotar. El guardián del equipo contrario puede intentar bloquear el disparo, pero ningún otro jugador debe interferir.
• Se permite el contacto, pero los jugadores no pueden sujetar la escoba de otro ni tampoco ninguna parte de su cuerpo.
• No se permiten sustituciones de jugadores, aún si alguno está muy lastimado para continuar.
• Los jugadores pueden llevar sus varitas al campo de juego, pero no se pueden usar para hechizar a otros jugadores, al árbitro, las pelotas, o los espectadores.



Reglas y Generalidades del Quidditch en el foro

• El Quidditch se hará a modo de rol.
• Existirán dos tipos de partidos en el foro: Temporales y Atemporales.
• Para dar comienzo a los partidos TEMPORALES el árbitro colocará una pregunta a ser respondida por los capitanes del equipo. El primer capitán en responder correctamente a la pregunta conseguirá que su equipo se haga con la Quaffle en primer lugar.
• Para dar comienzo a los partidos ATEMPORALES cada capitán deberá realizar una lanzada de dados en su post de presentación en el partido para dictaminar qué equipo se hará con la Quaffle en primer lugar (en caso de un empate, el árbitro lanzará dos lanzadas -una por equipo- para el desempate).
• Para ambos tipos de partido en la simulación On Rol será el árbitro quien lance la quaffle y será uno de los cazadores del equipo ganador quien coja primero la quaffle.
• Los partidos ATEMPORALES, no podrán durar más de 7 días. Comenzarán los DOMINGOS, y su culminación deberá realizarse entre VIERNES y SÁBADO, sin excepción; solo una situación VERDADERAMENTE ATENUANTE podrá hacer que el partido se extienda un día o dos, y esta decisión ya no recaerá en el Arbitro, sino en los Administradores.
• El método de posteo para Cazadores, Golpeadores y Guardianes estará basado en un sistema de jugadas y dados, teniendo su post una estructura básica: Descripción de la jugada + descripción de efectos de la jugada + lanzada de dados.
• Para los Buscadores, existirán dos variantes en sus posts. Un sistema de preguntas que deberán ser respondidas a la brevedad y que les otorgarán pistas para conocer la ubicación de la snitch y, el sistema antes mencionado de jugadas y dados. Su estructura de posteo variará dependiendo de lo que realicen; si responden a una pregunta será: Descripción de rol (ambiente, movimientos de su personaje u otros jugadores , etcétera, el contenido será libre siempre que sea relacionado al partido) + respuesta de la pregunta (en una nota Off Rol que sea fácil de identificar). En caso de que sea por jugadas y dados será de la misma manera que el resto de los jugadores: Descripción de la jugada + descripción de efectos de la jugada + lanzada de dados. También puede hacerse mixto, todo depende de lo que esté ocurriendo en el partido.
• Todos los posts deberán tener un contenido de mínimo tres (3) líneas. No se pueden editar los posts  bajo ningún concepto, así como el número de líneas; a excepción de los buscadores cuando y SOLO cuando requieran aclarar su respuesta antes dada y el árbitro lo requiera, podrán postear directamente la aclaración.
• Las pistas para buscadores serán siete (7) pistas, distribuidas en los cuatro (4) primeros días de partido, dejando los días posteriores para la búsqueda de la snitch. En caso de no ser posible colocar las siete pistas en ese período de tiempo se dará el aviso correspondiente a los buscadores mediante Mensaje Privado informando de la nueva dinámica que se ajuste a las circunstancias.
• En caso de que algún buscador no pueda realizar la búsqueda de la snitch por algún motivo, se debe elegir un buscador SUPLENTE para que realice la búsqueda temporal.
• El Quidditch se manejará por un sistema de bloques o tantos, compuestos generalmente por: Un post de ataque del equipo 1; un post de defensa del equipo 2 - Un post de ataque del equipo 1 (si se necesita y puede igualar la cantidad de jugadores del equipo 2) - Intervención del árbitro.
• Está terminantemente prohibido abrir un nuevo bloque de ataque sin haber sido posteado anteriormente el arbitraje que de por finalizado el bloque anterior, aún cuando por la lanzada de dados se conozca el desenlace de la jugada. De igual modo y por misma lógica, no se permite realizar dos jugadas diferentes en un mismo post.
• Si un buscador u otro jugador se encuentra defendiéndose de una jugada no se permite que sea atacado al mismo tiempo por otro jugador, ya que no podría defenderse debido a la norma anterior.
• Los Golpeadores pueden considerarse como jugadores independientes, ya que puede no ser necesaria su intervención en la estructura de bloque, dependiendo todo de la jugada y los requerimientos de la misma. Dicho esto, ellos pueden intervenir siempre que lo vean conveniente atacando o manipulando las bludgers contra los rivales.
• Aunado a lo anterior, no quiere decir que los Golpeadores pueden atacar a diestra y siniestra sin problemas, sobre todo si se utilizan jugadas conjuntas. Los Golpeadores poseerán sus propios 'mini- bloques' por equipo, conformados por tres posts o jugadas (todas independientes, o sea, sin seguimiento a su anterior post). En cada mini-bloque podrá realizar solamente una (1) jugada en conjunto. Ésto para evitar que el partido se convierta en una guerra de Quiénes tienen más fuerza.
• Las jugadas de Golpeadores que requieran una fuerte coordinación y tiempo para realizarse NO podrán realizarse en situación de defensa. De darse este caso, el árbitro dará un tiempo de seis (6) horas para rectificar con una nueva jugada (lo cual implicará una nueva lanzada de dados) o de lo contrario se anulará la defensa y pasará a ganar automáticamente el golpeador atacante.
• Cualquier jugada doble de golpeadores contra cazadores, golpeadores o buscador del equipo contrario que resulte favorablemente para los atacantes por una diferencia de TRES (3) puntos o más implicará que el jugador afectado reciba una penalización de un (1) punto por cada dado lanzado de allí al resto del partido (Ejemplo: Si saca 5, solamente se sumarían 4 puntos)
• De la misma manera, cualquier jugada en la que se lastime, engañe o haga contra un buscador directamente, confiere una Pista Extra para el buscador rival.
• Una vez que un equipo anote a su favor, el equipo contrario iniciará con un nuevo bloque de ataque desde los postes de su guardián.
• El resultado de las jugadas se decidirá en base a puntos de los dados, donde ganará el jugador quien naturalmente haya obtenido el puntaje más alto de dados. En caso de empate, se recurrirá a una nueva lanzada por parte del árbitro.



Faltas

- Blagging: Los jugadores no pueden agarrar alguna parte de la escoba de un oponente para alentarlo o detenerlo.
• Blatching: Los jugadores no pueden volar con la intención de estrellarse contra otro.
• Blurting: Los jugadores no pueden hacer que las escobas se traben entre sí con la intención de sacar de curso a un oponente.
• Bumphing: Los Golpeadores no pueden enviar las Bludgers hacia los espectadores, o el Guardián, a menos que la Quaffle esté dentro del área de anotación.
• Cobbing: Los jugadores no pueden hacer uso excesivo de sus codos contra los oponentes.
• Flacking: Los Guardianes no pueden defender los postes de gol desde atrás empujando las Quaffles fuera de los aros, deben defenderlos desde el frente.
• Haversacking: Los Cazadores no deben hacer contacto con la Quaffle mientras pase a través de un aro (la Quaffle tiene que ser lanzada a través del aro).
• Quaffle-pocking: Los Cazadores no deben sabotear con la Quaffle de ninguna manera.
• Snitchnip: Ningún jugador excepto los Buscadores deben tocar o atrapar la Snitch Dorada.
• Stooging: No se permite más de un solo Cazador dentro del área de anotación.



Entrenamientos

Los entrenamientos se realizarán como mínimo una vez al mes, estando a cargo a partir de la reservación del campo de Quidditch el capitán del equipo. Dichas reservaciones se harán saber en la Cartelera de Quidditch, para que todos tengáis conocimiento de ello.

Los entrenamientos serán libres, dejándose a criterio del capitán y miembros del equipo la práctica que realizarán, pero se aconseja que se practiquen todas las jugadas que se realizarán en los partido. El capitán también, formará diversas estrategias para ganar el juego si lo desea, así como también para obtener Puntos de Entrenamientos para los jugadores. Se recomienda que al elegir fecha puedan asistir todos los miembros del equipo, ya que todos necesitan practicar si se quiere ganar el partido. O bien, se deberá de asegurar la asistencia mínima de dos jugadores más el entrenador (o sea, tres personas) para que la reservación sea  efectiva. De más está decir que el día del partido TODOS los jugadores titulares deben estar presentes.



Cómo entrar al Equipo?

Para entrar al equipo, deberéis cumplir una serie de requisitos fundamentales:

• Tener aprobado el cursillo de vuelo en primer año.
• Superar las pruebas de selección, obteniendo así el distintivo con el que se podrá jugar.
• Ser de segundo curso en adelante.




Última edición por Balthasar Shafiq el Sáb Nov 15, 2014 12:20 pm, editado 4 veces
Invitado

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Mensaje por Invitado Sáb Oct 18, 2014 8:32 pm




Sistema de Quidditch




Generalidades

Para hacer mucho más dinámico el Quidditch en el foro, el mismo serán en forma de rol, bien sea temporal o atemporal, dependiendo de la organización y tiempo de los equipos a enfrentarse.

Para lograr esto, utilizaremos utilizará diversos elementos como dados, jugadas, bonos de acción, eventos de quidditch, puntos de entrenamiento y eventos aleatorios.

Dados
Su uso es obligatorio, además de necesario para que los partidos puedan desarrollarse. Deberá ser utilizado por todos los jugadores con en cada jugada (entiéndase esto como post) bien sea de ataque o defensa. Consta de cinco caras con números (1, 2, 3, 4 y 5) y el resultado competirá directamente con el del jugador rival, haciéndose ganador el que haya sacado el número más alto, bien sea por el resultado individual o la suma de varios en caso de que sea una jugada conjunta en la que intervengan varios jugadores.

La lanzada será utilizado en todas las jugadas, sin excepción, bien sea de forma ofensiva o defensiva o tiro a los aros.
Por otro lado, también existirán las Lanzadas de Dados sin Jugada. Como sucede en el mundo real, es imposible que todas las acciones realizadas por los jugadores en algún partido tengan algún nombre en específico, y lo mismo ocurre en el Quidditch. Habrá ataques hecho a los jugadores que no se podrían defender con alguna jugada o que bien, pueden simplemente ser esquivadas deslizándose hacia un lado o echándose a volar en otra dirección, lo que no es una jugada de ningún tipo pero que de igual modo necesitarían un puntaje para competir contra el rival. En estos casos, será lanzado el dado y se tendrá que aclarar al final del post que se tratado de un dado sin jugada.

Ejemplos:

• Cazador del Equipo 1: 4 vs Cazador del Equipo 2: 5. 4 vs 5. Gana el Jugador del Equipo 2. (En este cazo, la defensa del Cazador del Equipo 2 sería efectiva, conservando la quaffle en sus manos).

• Equipo 1: Cazador A: 3 + Cazador B del Equipo 1: 5 = 8 vs Equipo 2: Cazador A: 1 + Cazador B: 3 + Cazador C: 2 = 6. 3 + 5 = 8 vs 1 + 3 +2 = 6. Gana el Equipo 1. (En este caso, aunque el número de jugadores involucrados no sea el mismo, al obtener mayor resultado, el ataque del Equipo 1 sería efectiva, apoderándose de la quaffle).

• Golpeador del Equipo 1: 5 vs Cazador del Equipo 2: 1. 5 vs 1. Gana el Golpeador del Equipo 1. (En este caso el Golpeador del Equipo 1 lograría atacar efectivamente al Cazador del Equipo 2).

• Cazador del Equipo 1: 3 vs Guardián del Equipo 2: 5. 3 vs 5. Gana el Guardián del Equipo 2). (En este caso, la defensa de Guardián sería más efectiva que el tiro del Cazador rival, deteniendo la quaffle y evitando el gol.

Desempate
En caso de que exista algún empate en la tirada de dados, será el árbitro quien realice el desempate realizando una tirada de dados para definir al ganador. Una tirada por equipo, siendo el orden de los resultados el mismo del orden de posteo.

Ejemplo:
• Fulanito posteó y obtuvo un 2. Menganito respondió y obtuvo un 2 también. El árbitro realiza el desempate lanzando los dados y los resultados de las lanzadas fueron las siguientes: 2 y 5, el 2 correspondería a Fulanito y el 5 a Menganito, quedando el último como el ganador de la jugada.

Jugadas
Las Jugadas de Quidditch utilizadas en el foro pertenecen en su mayoría al libro "Quidditch a través de los tiempos" y el videojuego "Harry Potter: Quidditch Copa del Mundo"; además de jugadas de invención propia por parte de la Administración de éste foro o bien, los usuarios.

El uso de las jugadas es sumamente sencillo: El o los jugadores implicados deberán hacer una descripción de la jugada dentro de su post, describiendo las posturas o movimientos que la misma exige, haciendo que el personaje las realice, además de colocar el nombre de la misma dentro del post de forma que sea reconocible a simple vista bien sea con negritas, cursiva o un tamaño de letra mayor.

Bonos de Acción
Como su nombre lo indica, serán bonos representados por acciones o eventos (buenas o malas) que decidirán y darán más vida y acción a las jugadas que realizadas. Dichos bonos podrán ser ganados por diversas formas y utilizados cuando el equipo o capitán lo vea conveniente.

Eventos de Quidditch
Ligados al elemento anterior, serán eventos especiales e individuales para acular bonos de acción o puntos de entrenamiento que podrán ser utilizados en los partidos para el beneficio de los equipos.

Puntos de Entrenamiento
Entre cada partido y partido, o bien, durante el año escolar, habrá tiempo para que los equipos realicen entrenamientos (vayan a jugar o no). En dichos entrenamientos cada jugador podrá ganar un número de 'puntos', dependiendo de su empeño y actividad que les ayudarán durante el partido, sumándose a su resultado obtenido en los dados cuando lo crean conveniente.

Dichos puntos pedirán ser usados por el usuarios en el mismo post de su jugada y podrán ser utilizados un máximo de tres (3) veces durante el partido.

Eventos Aleatorios
Como su nombre lo indica, se tratarán de eventos aleatorios durante el partido, elegidos por el árbitro e irán desde el posicionamiento y dirección de las bludgers hasta inesperadas condiciones climáticas. Podrán haber uno o más eventos durante el partido o bien, ninguno. Todo esto para darle más realismo y actividad al partido.




Última edición por Balthasar Shafiq el Dom Oct 19, 2014 12:28 am, editado 3 veces
Invitado

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Quidditch Empty Re: Quidditch

Mensaje por Invitado Sáb Oct 18, 2014 9:58 pm




Sistema de Quidditch




Método del Posteo Unitario o Rápido

Se trata de un método opcional para postear y agilizador los partidos cuando los jugadores dispongan de poco tiempo en sus vidas privadas fuera del foro.

Si bien todos sabemos que una jugada normal consta de: Ataque - Defensa - Ataque - Arbitraje; muchas veces esto supone 3 o 4 post de un mismo equipo, en Ataque o Defensa, en las jugadas dobles. De este modo, los bloques que empiecen con jugadas dobles, se cerrarán en solo dos post o 3 posts de cada equipo, reduciéndose el tiempo de arbitraje; solo constara de UNA (1) LANZADA DE DADOS que incluirá TRES O DOS (3, 2) Lanzadas, dependiendo de lo que la jugada requiera.

Esta regla, se desarrolla de la siguiente manera:

Si la elección, A LA HORA DE ATAQUE (INICIO DEL BLOQUE DEL ROBO) del equipo se remite a jugadas de doble posteo como: Formación Cruz Impenetrable, Cabeza de Halcón, Open Up Clear, Parkin's Pincer, Trickery Pass (en el caso de que se haga doble), y cualquier otra jugada que sea considerada doble o hasta triple, puede realizarse solo en UN (1) Post, dejando el bloque de la siguiente forma, dependiendo de lo que se necesite en la jugada:

Ataque + Dado - Defensa + Dado - Arbitraje.

Ataque 1 + Dado - Defensa 2 + Dado - Defensa 1 - Arbitraje.

Si la elección, A LA HORA DE ATAQUE (INICIO DEL BLOQUE DE ROBO) del equipo, se remite a jugadas sencillas, como: Salto D'Orazio, Robo Speelman, Reverse Pass, Robo Sabryn, Wollongong Shimmy, etc. El equipo a defenderse tendrá dos opciones:

1. Regresa el ataque con una misma jugada sencilla, realizándose un intento de robo SIMPLE, quedándo así, igualmente:

Ataque + Dado - Defensa + Dado - Arbitraje + Dado.

2. O regresa el ataque con una jugada doble, realizando Posteo Unitario, y el Equipo contrario tiene chance de volver a defenderse, quedando el bloque normal:

Ataque + Dado - Defensa + Dado - Ataque + Dado - Arbitraje.

Lo más importante a recordar, cuando se usa esta modalidad, es que las Jugadas Dobles o Triples se reducen a UN (1) Post, donde debe ir:
Arrow El Aviso de que será un Post en Modalidad Rápida.
Arrow La Lanzada de Dados con 2 o 3 Números, dependiendo de lo que se necesite.
Arrow La Descripción de toda la jugada, con TODOS los jugadores.



Eventos de Quidditch y Bonus de acción


Bonos de Acción
Si alguna vez alguno de ustedes ha jugado Monopolio (Monopoly) conocerá las famosas tarjetas de Casualidad o Arca Comunal, la cuales incluyen eventos afortunados o desafortunados que cambian su juego, bueno, estos Bonus tendrán la misma función. Dichos Bonus, serán eventos BUENOS o MALOS que podrían decidir el destino de las jugadas. Cada equipo tendrá la posibilidad de elegir usar un Bonus de Acción en cualquier momento del juego, dicho Bonus, activará un dado nuevo, que tendrá solo dos caras, estas caras definirán si el evento que aqueja a vuestro equipo es Bueno o Malo, y después el árbitro se encargará de postear dicho evento, que podrá cambiar el resultado de las jugadas. Ustedes dirán: "¡Wow! ¡Entonces puedo confiarle todo mi partido la suerte y lanzar Bonus durante todo el partido!" Ah, pero esto no sucederá, llevándome entonces a la siguiente explicación:

Eventos de Quidditch
Dichos eventos, serán actividades especiales INDIVIDUALES relacionadas con el Quiddicth, evidentemente, que les permitirán (si ganan) obtener Bonus de Acción para sus equipos. De este modo, cada equipo, cuando empiece la temporada, tendrá un número determinado de Bonus, que pueden usar libremente en sus partidos. De vez en cuando, con las victorias de partidos o buenos entrenamientos, se otorgarán uno o dos Bonus, pero, la manera más fácil de obtenerlos, serán estos eventos, donde, desde luego, solo pueden participar los miembros de los Equipos de Quidditch.


¿Cómo usar los Bonus de Acción dentro de un Partido?
Se debe elegir un lugar clave:
   • Luego de Postear la jugada, el Capitán interviene, diciendo: Deseo usar un Bonus de Acción.
   • Antes del Arbitraje de robo, el Capitán interviene, diciendo: Deseo usar un Bonus de Acción.
   • Antes del Arbitraje de anotación, el Capitán interviene, diciendo: Deseo usar un Bonus de Acción.

En ese instante, se lanzara un mini-dado, con 8 caras, 4 vistos bueno y 4 malos, el cual decidirá, si el Evento beneficiará o no al equipo y cual evento se desplegará, según la lista del arbitro. No serán los mismos eventos en cada partido, ni estarán en el mismo orden, sin embargo, sí se elegirán antes de la realización de cada partido.

Finalmente, los Bonus, no siempre tendrán que ver con la jugada que se esta realizando, a veces pueden remitirse al Buscador, o Golpeador, cuando se esta realizando una anotación.




¿O?




Sistema de Quidditch




Método del Posteo Unitario o Rápido

Esta norma, trata de agilizar el desarrollo del juego reduciendo el número de post en una jugada. Sí bien todos sabemos que una jugada normal consta de: Ataque - Defensa - Ataque - Arbitraje; muchas veces esto supone 3 o 4 post de un mismo equipo, en Ataque o Defensa, en las jugadas dobles. De este modo, los bloques que empiecen con jugadas dobles, se cerrarán en solo dos post o 3 posts de cada equipo, reduciéndose el tiempo de arbitraje. Solo constará de UNA (1) LANZADA DE DADOS que incluirá TRES O DOS (3, 2) Lanzadas, dependiendo de lo que la jugada requiera. Enfrentándose de manera similar a las Jugadas de Anotación; se llegarse a un acuerdo, los Capitanes deben avisar al Árbitro, antes de empezar el partido.

Esta regla, se desarrolla así:

Si la elección, A LA HORA DE ATAQUE (INICIO DEL BLOQUE DEL ROBO) del equipo se remite a jugadas de doble posteo como: Formación Cruz Impenetrable, Cabeza de Halcón, Open Up Clear, Trickery Pass (en caso de que se haga doble) y cualquier otra jugada que sea considerada doble o hasta triple, puede realizarse solo en UN (1) Post, dejando el bloque de la siguiente forma, dependiendo de lo que se necesite en la jugada:

Ataque + Dado - Defensa + Dado - Arbitraje.

Ataque 1 + Dado - Defensa 2 + Dado - Defensa 1 - Arbitraje.

Si la elección, A LA HORA DE ATAQUE (INICIO DEL BLOQUE DE ROBO) del equipo, se remite a jugadas sencillas, como: Reverse Pass o Wollongong Shimmy, etc. El equipo a defenderse tendrá dos opciones:

- Regresa el ataque con una misma jugada sencilla, realizándose un intento de robo SIMPLE, quedando así, igualmente:
Ataque + Dado - Defensa + Dado - Arbitraje + Dado.
- O regresa el ataque con una jugada doble, realizando Posteo Unitario, y el Equipo contrario tiene chance de volver a defenderse, quedándo el bloque normal:
Ataque + Dado - Defensa + Dado - Ataque + Dado - Arbitraje.

Lo más importante a recordar, cuando se usa esta modalidad, es que las Jugadas Dobles o Triples se reducen a UN (1) Post, donde debe ir:
Arrow El Aviso de que será un Post en Modalidad Rápida.
Arrow La Lanzada de Dados con 2 o 3 Números, dependiendo de lo que se necesite.
Arrow La Descripción de toda la jugada, con TODOS los jugadores.

Es importante agregar que el caso del segundo Ataque o Defensa del primer equipo será OPCIONAL según la necesidad (y posibilidad) de igualar la cantidad de jugadores del Equipo 2 en su defensa.  Este tendrá que incluír en su jugada a todos los jugadores que desee involucrar, pues no tendrá la oportunidad de realizar un segundo post. En estas jugadas, podrá igualar o superar al Equipo 1 en número de participantes.  En caso de igualarse,  el bloque figurará de la siguiente manera:
Ataque + Dado – Defensa + Dado – Arbitraje
De superarse el número de jugadores, el equipo contrario  volverá a tener una nueva oportunidad de realizar una jugada que lo ayude a igualar (mas no superar) a la defensa en número de participantes.
Ataque + Dado – Defensa +Dado – Ataque + Dado – Arbitraje

Sin embargo, existe una norma que habrán de tener en cuenta  al momento de realizar las jugadas, especialmente el equipo de defensa, y es que:
Arrow El equipo de la defensa podrá hacer jugadas hasta que el número de participantes iguale o supere el número de participantes del equipo atacante. Llegado a este punto es el turno del arbitraje (si se igualó) o del equipo 1 (si se superó).






Última edición por Balthasar Shafiq el Sáb Oct 18, 2014 11:08 pm, editado 1 vez
Invitado

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Mensaje por Invitado Sáb Oct 18, 2014 10:39 pm




Sistema de Quidditch




Partidos Temporales

Se realizarán como su nombre lo indica de forma temporal, o sea a tiempo real, en un solo día.

Al inicio del partido cada jugador tendrá un máximo de tiempo permitido para postear, que será de 5 (cinco) minutos. El partido dará comienzo con la presentación de cada uno de los jugadores del equipo, quienes deberán llevar el Distintivo correspondiente de su Casa que los identificará como jugadores, comenzando primeramente el capitán del equipo que anexará en un spoiler la lista oficial de jugadores. A partir de aquí, el juego comienza a modo de rol.

Primeramente, el árbitro intervendrá y realizará una pregunta que deberá ser contestada por los capitanes del equipo. El primero que la conteste (es decir, el primero que postee con la respuesta correcta), será el primero en empezar a jugar. Si el que ha contestado lo ha hecho erróneamente, automáticamente empezará el equipo contrario. Dentro de Rol, será tal y como en los libros o películas, el árbitro lanzará la quaffle al aire y uno de los cazadores del equipo ganador será quien coja la pelota para dar comienzo al partido. Los posts, tendrán la siguiente forma:

Nombre de la jugada - Descripción de la jugada - Efecto de la jugada - Puntos de Entrenamiento (Opcional) - Lanzada de Dados.

- Nombre de la jugada: Anteriormente, podréis haber visto una lista con las Jugadas de Quidditch. Dichos nombres deberán aparecer en el post, para de ese modo saber la jugada que se está realizando. En el caso de que en algún entrenamiento surja alguna nueva jugada, el capitán deberá dirigirse a Rolanda Hooch para comunicarle la nueva jugada que podría agregarse a la lista. Si ella está de acuerdo conjunto con la equipo Administrativo, la jugada se añadirá automáticamente en la lista.
- Descripción de la jugada: Se deberá realizar una breve descripción sobre la jugada que se está realizando, indicando los movimientos realizados teniendo en cuenta la Fuerza, Rapidez y Puntería utilizados.
- Efecto de la jugada: El efecto que cause la jugada elegida sobre cualquiera de los jugadores (oponentes o del mismo equipo), el campo o la jugada misma, tendrá que ser especificada.
- Puntos de Entrenamiento: Si el Equipo ha obtenido puntos por Entrenamiento antes de partido a jugarse, los puntos por jugador serán sumados al dado del mismo, pudiendo intervenir en el resultado de la jugada; estos puntos solo pueden ser usados en 3 (Tres) Jugadas durante todo el juego: De modo que, cada jugador solo puede usarlos 3 (Tres) veces durante el juego, cuando deseen usarse, solo debe indicarse en al final del Post de la Jugada ("DESEO USAR MIS PUNTOS DE ENTRENAMIENTO").
- Lanzada de Dados: Es el número, por jugador, que aportará poder a la jugada. Es decir, al final de la jugada, los dados de todos los jugadores del mismo equipo participantes en la jugada, serán tomados en cuenta, de modo que se sumarán, y competirán con el número sumado por el Equipo Contrario.

* En el caso de los Buscadores, serán ayudados durante el partido por el árbitro mediante acertijos para encontrar la snitch.
* En el caso de que se posean Puntos de Entrenamiento, serán sumados en la jugada, estos puntos se deben indicar al final de la jugada, sino, no serán sumados.
* Si no hay Lanzada de Dados, no se le sumará número alguno por ese jugador a la Jugada.

Arrow Las reglas y faltas se harán valer en el partido, y será el arbitro el encargado de hacer cumplir las reglas y de otorgar las faltas. Las decisiones que el árbitro tome, serán inamovibles, y no podrán ser cuestionadas.


El partido se dividirá en tantos. Cada tanto estará compuesto por:

Un post de ataque del equipo 1; un post de defensa del equipo 2 - Un post de ataque del equipo 1; un post de defensa del equipo 2 - Intervención del árbitro.

Para anotar los goles, se utilizará  igualmente la lanzada de dados. Ésta podrá utilizarse como máximo una vez por tanto, siendo el resultado de los dados quien decida si el gol es anotado o no y el árbitro describirá la forma en que la quaffle entra o no en el aro, dependiendo de la jugada realizada (Nombre, Descripción y Efectos Requeridos, el Número del Dado y los Puntos de Entrenamiento que posea el jugador).

Cuando se anote un gol, el equipo al que se le ha anotado el tanto dará comienzo al nuevo bloque pudiendo el mismo guardián hacer un post describiendo el saque, siendo éste un post extra o ambientativo y no contando dentro del nuevo bloque; a menos que así lo decida el equipo y quiera que dicho post sea el inicial del bloque. En caso de que así se desee deberá ser aclarado al final del post.

Arrow Si se desea que sea solo como un post ambientativo no deberá llevar una lanzada de dados, solamente la descripción de la jugada y el jugador a quien se le lanza, quien por lógica, daría inicio al nuevo bloque. Si será el post inicial del nuevo bloque, sí llevará la lanzada de dados.

Así pues, si dentro del bloque de ataque se logra el robo de la quaffle (Es decir el forcejeo entre ambos equipos por la quaffle), vendrá una segundo pequeño bloque para anotar:

Un post de ataque de el equipo que logre quedarse con la quaffle + Lanzada de Dados - Un post de defensa de el guardián + Lanzada de Dados - Intervención del Arbitro para decretar la Jugada.

Buscadores

Los Buscadores, se manejarán durante el partido, con preguntas, el más rápido en contestar, le será otorgada una pista, la cual le servirá para encontrar la snitch escondida en algún lugar del foro, y la cual ha sido colocada antes de iniciar el partido. Las jugadas entre Buscadores y Golpeadores, o Golpeadores vs Golpeadores, puede otorgar pistas extras si un Buscador es atacado efectivamente.


Invitado

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Mensaje por Invitado Sáb Oct 18, 2014 11:00 pm




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Partidos Atemporales

Qué son los Partidos de Quidditch Atemporales?
Son la opción para no dejar una temporada varada, ya que todos entendemos que tenemos vidas FdR y que necesitamos atenderlas; y gracias a esto, se han ideado los Partidos de Quidditch Atemporales.  Estos no se realizarán en vivo, ni con todos los jugadores conectados, y pueden tener una duración máxima de 5 a 6 días.

Cómo se llevarán a cabo estos partidos desde el punto de vista de los Jugadores, que NO sean el Buscador?
• Se usará el mismo método que en los partidos temporales, el de el Bloque de 4 Posts, más los Posts de Anotación.
• El partido dará inicio con los dos Capitanes presentes, ya que el momento en el que se sorteara quien iniciará con la pelota, será el único en el que deben estar presentes, OBLIGATORIAMENTE, los dos representantes (Capitanes) de cada Equipo. Para esto, el Capitán deberá realizar su post inicial, anexando también la lista de jugadores y haciendo una lanzada que dado, que decidirá, dependiendo del resultado, el equipo que comenzará con la quaffle. Una vez sorteado el quien llevará la pelota, se abrirá el tiempo de posteo de la misma manera que en los partidos temporales, siendo el árbitro quien lanza la quaffle y un cazador del equipo ganador quien la tome.
Arrow Si pasa un día completo sin que ninguno de los cazadores coja la quaffle, la misma pasará al equipo contrario.

• Cuando el tiempo de posteo este abierto, se espera que al menos se realice una jugada (COMPLETA; los 4 post + la jugada de anotación) diaria, de no ser así, se dará un máximo de un día para que el Equipo que esté pendiente pueda postear; transcurrido este tiempo, se le otorgará la jugada al Equipo contrario, que tendrá derecho a quedarse con la pelota automáticamente.  
• Así pues, si un Equipo pasa más de dos días, sin postear, el Equipo Contrario, GANARÁ EL PARTIDO AUTOMÁTICAMENTE.

Cómo se llevarán a cabo estos partidos desde el punto de vista de los Jugadores Buscadores?
Bien, aquí la cosa será un poquito más complicada.

En el caso de los Buscadores, apenas empiece el partido, se empezarán a lanzar preguntas, y el primer Buscador en conectarse y contestar, acumulará un punto (pista), de esta manera, se irán lanzando preguntas y los buscadores irán contestando, hasta que al menos hayan dos Jugadas COMPLETAS, posteadas en el Partido,  y es allí cuando se contarán los Puntos de cada Buscador (número de preguntas Correctas contestadas) y se acordará un periodo de al menos UNA HORA en los días restantes al partido, en el que los dos Buscadores puedan estar presentes, y es allí cuando se les darán las pistas correspondientes a sus los puntos de cada uno y se esconderá la snitch dorada, y como en cualquier partido. Cuando la snitch sea hallada, supondrá el Fin del Partido.


• El resto del sistema se mantendrá de la misma manera que un partido temporal, es decir, bloques y número de post por bloque, así como el método de posteo unitario si se desea.
• Está de más decir que no porque el partido sea atemporal y exista el posteo unitario, un jugador pueda zafarse de sus responsabilidades; se debe hacer acto de presencia de manera constante durante el partido. Si algún jugado postea solamente una vez durante todo el partido se le hará una amonestación que será decidida por el árbitro y comunicada posteriormente.


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Mensaje por Invitado Sáb Nov 15, 2014 12:13 pm




Sistema de Quidditch




Puntos de Entrenamiento

Estos puntos son digamos, un arma secreta para los Equipos, ¿por qué? Pues porque organizar un entrenamiento les aporta entre 10 y 20 Puntos de Experiencia a cada jugador para el partido a jugarse próximamente. Estos puntos servirán únicamente en caso de la necesidad de un desempate entre dos jugadores de equipos contrarios, y se reiniciarán luego del partido.

¿Cómo se obtienen?
¡Pues entrenando!  Tu Equipo puede, entre partido y partido organizar algún entrenamiento o actividad de Quiddicth, que le otorgue le privilegio de ostentar uno o dos puntos  más en cada una de las Lanzadas de Dado.

¿Qué se entiende por entrenamiento?
Para que un entrenamiento se considere válido necesariamente tendrá que estar presente el Capitán o Capitana del equipo y un mínimo de dos jugadores a ser entrenados. Cuantos más jugadores participen del entrenamiento, más posibilidades de sumar más Puntos Experiencia tendrá cada uno de los jugadores.

¿Cómo se calculan estos Puntos Experiencia?
A cada curso le corresponden un mínimo de Puntos inicialmente:

2do curso: 10 Puntos de Experiencia
3er curso: 15 Puntos de Experiencia
4to curso: 20 Puntos de Experiencia
5to curso: 25 Puntos de Experiencia
6to curso: 30 Puntos de Experiencia
7timo curso: 35 Puntos de Experiencia

Por cada entrenamiento del que se participe, Rolanda Hooch será la encargada de evaluar los Puntos Experiencia correspondientes a cada personaje que haya participado del mismo. El Capitán o Capitana  a cargo del entrenamiento deberá dar aviso de la apertura y finalización del entrenamiento.








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Partidos Temporales

Se realizarán como su nombre lo indica de forma temporal, o sea a tiempo real, en un solo día.

Cada jugador tendrá un máximo de tiempo permitido para postear, que será de 5 (cinco) minutos. El partido dará comienzo con la presentación de cada uno de los jugadores del equipo, quienes deberán llevar el Distintivo correspondiente, comenzando primeramente el capitán del equipo. A partir de aquí, el juego comienza a modo de rol.

Primeramente, el árbitro intervendrá y realizará una pregunta que deberá ser contestada por los capitanes del equipo. El primero que la conteste (es decir, el primero que postee con la respuesta correcta), será el primero en empezar a jugar. Si el que ha contestado lo ha hecho erróneamente, automáticamente empezará el equipo contrario. Los posts, tendrán la siguiente forma:

Nombre de la jugada - Descripción de la jugada - Efecto de la jugada- Lanzada de Dado

• Nombre de la jugada: Anteriormente, podréis haber visto una Lista con las jugadas de Quidditch. Dichos nombres deberán aparecer en el post, para de ese modo saber la jugada que se está realizando. En el caso de que en algún entrenamiento surja alguna nueva jugada, el capitán deberá dirigirse a Rolanda Hooch para comunicarle la nueva jugada que podría agregarse a la lista. Si ella está de acuerdo conjunto con la Administración, la jugada se añadirá automáticamente en la lista con su descripción correspondiente.
• Descripción de la jugada: Se deberá realizar una breve descripción sobre la jugada que se está realizando, indicando los movimientos realizados teniendo en cuenta la Fuerza, Rapidez y Puntería utilizados.
• Efecto de la jugada: El efecto que se desea que cause la jugada elegida sobre cualquiera de los jugadores (oponentes o del mismo equipo), el campo o la jugada misma, tendrá que ser especificada.
• Lanzada de Dados: Es el número, por jugador, que aportará poder a la jugada. Es decir, al final de la jugada, los dados de todos los jugadores del mismo equipo participantes en la jugada, serán tomados en cuenta, de modo que se sumarán, y competirán con el número sumado por el Equipo Contrario.

* En el caso de que se de un empate, se tendrá en cuenta el promedio de Puntos Experiencia de los jugadores involucrados. Es decir que si hay varios jugadores contra uno, y existe un empate en los dados, se sumarán los Puntos Experiencia de los jugadores del mismo equipo y se dividirán  por el número de jugadores involucrados. Si en suma el número es mayor al del jugador individual, vencerán la jugada.
* Si no hay Lanzada de Dados, no se le sumará número alguno por ese jugador a la Jugada.

Las reglas y faltas se harán valer en el partido, y será el arbitro el encargado de hacer cumplir las reglas y de otorgar las faltas. Las decisiones que el árbitro tome, serán inamovibles, y no podrán ser cuestionadas.
Las diferencias entre los dados lanzados por jugadores podrán causar efectos variados para el resto del partido. Por ejemplo, un Transylvanian Tackle con puntuación 1 puede implicar un mal cálculo del jugador que lo asesta e implicar un golpe al jugador contrario. O, en las jugadas dobles de golpeador, una diferencia de tres o más puntos podrá significar la sustracción de un punto de sus dados al jugador afectado por el resto del partido.

El partido se dividirá en tantos. Cada tanto estará compuesto por:

Un post de ataque del equipo 1; un post de defensa del equipo 2 - Un post de ataque del equipo 1; un post de defensa del equipo 2 - Intervención del árbitro.

Para anotar los goles, se utilizará igualmente la Lanzada de dados. Ésta podrá utilizarse como máximo una vez por tanto, siendo el árbitro quién decida si los goles se anotarán o no, dependiendo de la jugada realizada (Nombre, Descripción y Efectos Requeridos, El Número del Dado y el promedio de Puntos de Experiencia que posean los jugadores en caso del empate).

Así pues, después del arbitraje de Robo (Es decir el forcejeo entre ambos equipos por la Quaffle), vendrá una segundo pequeño bloque para anotar:

Un post de ataque de el equipo que logre quedarse con la quaffle + Lanzada de Dados - Un post de defensa de el guardián + Lanzada de Dados - Intervención del Arbitro para decretar la Jugada.

Buscadores

Los Buscadores, se manejarán durante el partido, con preguntas, y al más rápido en contestar, le será otorgada una pista que le servirá para encontrar la snitch escondida en algún lugar del foro, colocada por el árbitro antes de iniciar el partido. Las jugadas entre Buscadores y Golpeadores, o Golpeadores vs Golpeadores, puede otorgar pistas extras si un Buscador es atacado efectivamente.









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Partidos Atemporales

Qué son los Partidos de Quidditch Atemporales?

Son la opción para no dejar una temporada varada, ya que todos entendemos que tenemos vidas FdR y que necesitamos atenderlas; y gracias a esto, se han ideado los Partidos de Quidditch Atemporales.  Estos no se realizarán en vivo, ni con todos los jugadores conectados, y pueden tener una duración máxima de 5 a 6 días.

Cómo se llevarán a cabo estos partidos desde el punto de vista de los Jugadores, que NO sean el Buscador?

• Se usará el mismo método que en los partidos temporales, el de el Bloque de 4 posts, más los posts de Anotación, solo que los goles tendrán más ponderación que en un partido normal (51 puntos). De esta manera, pueden sumar puntos al tanteador, significando grandes diferencias en el tanteador del campeonato y no dejándole al Buscador la tarea de ganar.
• El partido dará inicio con los dos Capitanes presentes, ya que el momento en el que se sorteara quien iniciará con la pelota, deberán mostrarse allí OBLIGATORIAMENTE, los dos representantes (Capitanes) de cada Equipo. Una vez sorteado él quien llevará la pelota, se abrirá el tiempo de posteo.
• Cuando el tiempo de posteo esté abierto, se espera que al menos se realice una jugada (COMPLETA; los 4 post + la jugada de anotación) diaria, de no ser así, se dará un máximo de un día para que el Equipo que esté pendiente pueda postear; transcurrido este tiempo, se le otorgará la jugada al Equipo contrario, que tendrá derecho a quedarse con la pelota automáticamente.  
•Así pues, si un Equipo pasa más de dos días (48 horas exactas desde su último post), sin postear, el Equipo Contrario, GANARÁ EL PARTIDO AUTOMÁTICAMENTE.

Cómo se llevarán a cabo estos partidos desde el punto de vista de los Jugadores Buscadores?

Bien, aquí la cosa será un poquito más complicada.

En el caso de los Buscadores, apenas empiece el partido, se empezarán a lanzar preguntas, y el primer Buscador en conectarse y contestar, acumulará un punto (pista), de esta manera, se irán lanzando preguntas y los buscadores irán contestando, hasta que al menos hayan dos Jugadas COMPLETAS, posteadas en el Partido,  y es allí cuando se contarán los Puntos de cada Buscador (número de preguntas Correctas contestadas) y se acordará un periodo de al menos UNA HORA en los días restantes al partido, en el que los dos Buscadores puedan estar presentes, y es allí cuando se les darán las pistas correspondientes a sus los puntos de cada uno y se esconderá la snitch dorada, y como en cualquier partido. Cuando la snitch sea hallada, supondrá el Fin del Partido. También pueden ganarse puntos para los Buscadores mediante jugadas, tanto de Buscadores como Golpeadores vs Buscador que efectivamente logren distraer al Buscador adversario.

De esta manera, en los Partidos Atemporales se dictarán 7 (SIETE) preguntas de Buscador repartidas de forma más o menos igual durante el transcurso del partido, mientras que en los Partidos Temporales se dictarán tantas como los Buscadores necesiten para encontrar la snitch escondida en el foro.









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Método del Posteo Unitario o Rápido


Se trata de un método opcional para postear y agilizador los partidos cuando los jugadores dispongan de poco tiempo en sus vidas privadas fuera del foro.

Si bien todos sabemos que una jugada normal consta de: Ataque - Defensa - Ataque - Arbitraje; muchas veces esto supone 3 o 4 post de un mismo equipo, en Ataque o Defensa, en las jugadas dobles. De este modo, los bloques que empiecen con jugadas dobles, se cerrarán en solo dos post o 3 posts de cada equipo, reduciéndose el tiempo de arbitraje; solo constara de UNA (1) LANZADA DE DADOS que incluirá TRES O DOS (3, 2) Lanzadas, dependiendo de lo que la jugada requiera. Enfrentándose de manera similar a las Jugadas de Anotación; se llegarse a un acuerdo, los Capitanes deben avisar al Árbitro, antes de empezar el partido.

Esta regla, se desarrolla así:

Si la elección, A LA HORA DE ATAQUE (INICIO DEL BLOQUE DEL ROBO) del equipo se remite a jugadas de doble posteo como: Formación Cruz Impenetrable, Cabeza de Halcón, Open Up Clear, Trickery Pass (en caso de que se haga doble) y cualquier otra jugada que sea considerada doble o hasta triple, puede realizarse solo en UN (1) Post, dejando el bloque de la siguiente forma, dependiendo de lo que se necesite en la jugada:

Ataque + Dado - Defensa + Dado - Arbitraje.

Ataque E1 + Dado - Defensa E2 + Dado - Defensa E1 + Dado - Arbitraje.

Si la elección, A LA HORA DE ATAQUE (INICIO DEL BLOQUE DE ROBO) del equipo, se remite a jugadas sencillas, como: Reverse Pass o Wollongong Shimmy, etc. El equipo a defenderse tendrá dos opciones:

• Regresa el ataque con una misma jugada sencilla, realizándose un intento de robo SIMPLE, quedando así, igualmente:
Ataque + Dado - Defensa + Dado - Arbitraje.

• O regresa el ataque con una jugada doble, realizando Posteo Unitario, y el Equipo contrario tiene chance de volver a defenderse, quedando el bloque normal:
Ataque + Dado - Defensa + Dado - Ataque + Dado - Arbitraje.

Lo más importante a recordar, cuando se usa esta modalidad, es que las Jugadas Dobles o Triples se reducen a UN (1) Post, donde debe ir:
Arrow El Aviso de que será un Post en Modalidad Rápida.
Arrow La Lanzada de Dados con 2 o 3 Números, dependiendo de lo que se necesite.
Arrow La Descripción de toda la jugada, con TODOS los jugadores.

Es importante agregar que el caso del segundo Ataque o Defensa del primer equipo será OPCIONAL según la necesidad (y posibilidad) de igualar la cantidad de jugadores del Equipo 2 en su defensa.  Este tendrá que incluir en su jugada a todos los jugadores que desee involucrar, pues no tendrá la oportunidad de realizar un segundo post. En estas jugadas, podrá igualar o superar al Equipo 1 en número de participantes.  En caso de igualarse,  el bloque figurará de la siguiente manera:

Ataque + Dado – Defensa + Dado – Arbitraje

De superarse el número de jugadores, el equipo contrario  volverá a tener una nueva oportunidad de realizar una jugada que lo ayude a igualar (mas no superar) a la defensa en número de participantes.

Ataque + Dado – Defensa +Dado – Ataque + Dado – Arbitraje

Ejemplo:
Si el Equipo 1 comenzó atacando con una Formación Cabeza de Halcón (que supone la participación  de sus tres cazadores) y el Equipo 2 responde con un Bludger Bum de uno de sus golpeadores para el Equipo 1 + un Open Up Clear  (lo que supone 4 jugadores), el Equipo 1 podría hacer nuevamente una intervención con uno de sus golpeadores para igualar el número de jugadores. Una vez igualados, vendría el post de arbitraje.

Sin embargo, existe una norma que habrán de tener en cuenta  al momento de realizar las jugadas, especialmente el equipo de defensa, y es que:
Arrow El equipo de la defensa podrá hacer jugadas hasta que el número de participantes iguale o supere el número de participantes del equipo atacante. Llegado a este punto es el turno del arbitraje (si se igualó) o del equipo 1 (si se superó).


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Mensaje por Invitado Sáb Nov 15, 2014 2:20 pm




Jugadas de Quidditch




Jugadas de uso Común (todos los jugadores)


- Efecto Vodka: Técnica utilizada por Guardianes, Cazadores y hasta Golpeadores. El jugador hace como si estuviese en un estado alcohólico haciendo así que su forma de volar sea ondulada, no recta. Esto le permite, en el caso de ser Cazador, de aplacar por uno de los costados al que tiene la Quaffle o bien esquivar que le quiten la Quaffle o bien esquivar una Bludger que va hacia él. En el caso de un Guardián para disimular una baja de defensa, un espacio libre dónde atacar para después irse hacia el aro en dónde sí va la pelota y detenerla y en el caso de un Golpeador también para evitar una Bludger. No hay ninguna necesidad en especial para esta habilidad. ¡Creatividad, creatividad!
(Consta de 1 solo post, la jugada es realizada en un solo post con la estructura correspondiente.)

- Sloth Grip Roll: El jugador debe dar la vuelta a la escoba, quedando colgado por debajo, sin dejar de aferrarse fuerte con manos y pies. Se usa para evitar la bludger.
(Consta de 1 solo post, de defensa, la jugada es realizada en un solo post con la estructura correspondiente.)

- Transylvanian Tackle: Consiste en lanzar (o simular lanzar) un puñetazo a la nariz pero sin llegar a darlo. Mientras no exista contacto, esta jugada no es ilegal, pero es difícil retirarse a tiempo cuando ambas partes están montando las escobas a gran velocidad.
(Consta de 1 solo post, la jugada es realizada en un solo post con la estructura correspondiente. En caso de que el jugador que realice la jugada pierda en la lanzada de dados, el arbitraje podrá variar desde dar el puñetazo a su contrincante -lo que implicaría una falta- hasta irse de paso y perder el equilibrio.)


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Mensaje por Invitado Sáb Nov 15, 2014 3:01 pm




Jugadas de Quidditch




Jugadas para Cazadores



- Amago de Marat: Estando cerca al guardián, se simula que se va a a lanzar la quaffle con fuerza hacia el aro que está más lejos del guardián pero en vez de lanzarla, se deja rodar sobre el brazo para dejarla caer y lanzarla hacia el aro más cercano con un golpe de escoba. La jugada depende de que el guardián caiga en el amago y se desplace al otro aro o que se confunda lo suficiente para anotar.
(Consta de 1 solo post de ataque para anotación, la jugada es realizada en un solo post con la estructura correspondiente. Esta jugada puede usarse solamente en un disparo a los aros.)

- Amago de Quirat: Estando cerca del Guardián se simula un lanzamiento a cualquier aro pero en el momento en que se suelta la pelota se gira la muñeca de tal modo que la pelota gire con un efecto que le hace avanzar un metro y medio rápidamente para después devolverse hacia el Cazador como si de un Yo-Yo se tratase. En eso el Cazador puede aprovechar la confusión y distracción del Guardián para agarrar la pelota rápidamente y lanzarla a uno de los aros desprotegidos.

Hay que saber usar bien los efectos de las pelotas para usar efectivamente este amago. De lo contrario la pelota seguiría su trayecto sin problemas y sería como un tiro común y corriente, un simple Disparo de Volea. Además hay que se coordinado para recibir la pelota en el momento justo cuando se devuelva y volverla a lanzar sin dar tiempo de reacción al Guardián. También se le llama a ésta técnica el “Efecto Boomerang” por el efecto de la Quaffle.
(Consta de 1 solo post, la jugada es realizada en un solo post con la estructura correspondiente.)

- Carga Chelmondiston: Consiste en lanzar con mucha fuerza la quaffle.
(Consta de 1 solo post, bien sea de ataque o de defensa, la jugada es realizada en un solo post con la estructura correspondiente. Técnica de disparo hacía el arco o bien de pase a otro jugador.)

- Disparo de Volea: Existen tres tipos de disparos. Consiste en lanzar la quaffle.
(Consta de 1 solo post, bien sea de ataque o de defensa, la jugada es realizada en un solo post con la estructura correspondiente. Técnica de disparo hacía el arco o bien de pase a otro jugador.)

- Efecto Finbourgh: El cazador usa su escoba como bate para golpear la quaffle.
(Consta de 1 solo post, la jugada es realizada en un solo post con la estructura correspondiente.)

- Finta de Porskov: El cazador que lleva la quaffle vuela hacia arriba junto con su compañero y hace creer a los cazadores rivales que está tratando de escapar para marcar un tanto, pero entonces arroja la quaffle hacia abajo, a un cazador de su equipo que está esperando la pelota. Es esencial tener una coordinación milimétrica.
(Consta de un bloque divido en tres partes, bien sea de ataque o de defensa, la jugada es realizada con la estructura correspondiente.  La primera parte consta en que el cazador asciende, alineándose con su compañero que está debajo y lanza la pelota, la segunda comprende la intervención de los rivales intentando hacerse con la quaffle y la tercera, el compañero cazador del primero, intenta atajar la quaffle que le lanzaron. Esta jugada solo puede ser realizada cuando el equipo empieza con la quaffle. Esta jugada NO puede realizarse en el método de Posteo Unitario, debido a su estructura.)

- Flambé Shot: Consiste en lanzar la Quaffle desde afuera del área de anotación con la mayor fuerza posible con un puño hacia otro cazador que se encuentre dentro del área de anotación el cual golpeará de nuevo la Quaffle con el puño sin detenerla hacia alguno de los aros. Al usar dos veces la mayor fuerza de los jugadores la Quaffle sería demasiado rápida y, en caso de ser detenida, podría herir al Guardián si no se fija en cómo atraparla.

Para lograr efectivamente la técnica se necesita una excelente coordinación, puntería y algo de fuerza. De lo contrario, la Quaffle no sería lo suficientemente rápida para que el Guardián no fuera capaz de detenerla o se desviaría en mitad del camino y el Cazador dentro del área de anotación no sería capaz de golpear de nuevo la pelota por lo que es mejor usar ésta técnica en casos urgentes.
(Consta de 1 solo bloque de posts, bien sea de ataque o de defensa, la jugada es realizada solo con DOS jugadores. Esta jugada solo puede ser utilizada cuando el equipo empieza con la quaffle el bloque, o en la Zona de Anotación, tras un bloque corto.

* Si la jugada se realiza por Posteo Unitario, el bloque quedará: Post Equipo 1 + Dados - Post Equipo 2 + Dados - Arritraje. Los jugadores que realicen el post deberán indicaran que se trata de este método, además de describir detalladamente la jugada con los dos jugadores y lanzar los dados correspondientes.)  


- Formación de ataque "Cabeza de Halcón": Los cazadores se colocan imitando una punta de flecha y vuelan juntos en dirección a los postes. Sirve para intimidar al equipo adversario y apartar a los otros jugadores.
(Consta de 1 solo bloque de post describiendo la jugada completa, jugador por jugador. De esta manera, el bloque quedaría de la siguiente manera;
-Si empezó atacando: Post ataque equipo 1 FORMACIÓN DE LOS TRES CAZADORES - Post defensa de Equipo 2; arbitraje. -Siempre que se empiece atacando con esta jugada, el bloque de post se reducirá a 2 posts; más arbitraje.
- Si le toco defendiendo: Post ataque Equipo 1 - Post defensa de Equipo 2 FORMACIÓN DE LOS TRES CAZADORES + Post Ataque Equipo 2; arbitraje.

* Si la jugada se realiza por Posteo Unitario, el bloque quedará: Post Equipo 1 + Dados - Post Equipo 2 + Dados - Arritraje. Los jugadores que realicen el post deberán indicaran que se trata de este método, además de describir detalladamente la jugada con los tres jugadores y lanzar los dados correspondientes.)


- Open Up Clear: Se trata de una jugada en equipo de despeje (del campo o de la actividad en la zona de anotación), en la que, si se posee la quaffle, el Cazador que la lleva se sitúa detrás de uno de sus compañeros, o uno de ellos se sitúa delante de él, y el que esta adelante trata de despejar el camino de cazadores adversarios, abriendo y cerrando los brazos y los puños en movimiento de tijereta. El guardián puede salirse de su puesto, para esto, con el objetivo de alejar a los del equipo contrario de la zona de anotación. También puede ser perfectamente utilizada para despejar el área de cazadores adversarios y así facilitar el camino para que otro cazador pueda realizar un robo al cazador contrincante que lleva la quaffle; en este último caso, pueden haber dos cazadores despejando, y un tercero que robe, o también se puede incluir al guardián, para ayudar a los Cazadores que despejan el área mientras el tercero roba. Debe evitarse tocar la escoba del jugador contrario.
(Si se empieza con la quaffle después de un disparo, es decir, el equipo contrario fallo:
- Consta de 1 solo bloque de post describiendo la jugada completa, jugador por jugador. De esta manera, el bloque quedaría de la siguiente manera:
* Si empezó atacando: Post ataque equipo 1, CAZADOR SE POSICIONA CON LA QUAFFLE, CAZADOR ADELANTE DE EL ANTERIOR, TERCER CAZADOR Y O GUARDIÁN SE POSICIONAN - Post defensa de Equipo 2; arbitraje. -Siempre que se empiece atacando con esta jugada, el bloque de post se reducirá a 2 Post, más arbitraje.
* Si le toco defendiendo: Post ataque Equipo 1 - Post defensa de Equipo 2, CAZADOR SE POSICIONA CON LA QUAFFLE, CAZADOR ADELANTE DE EL ANTERIOR, TERCER CAZADOR SE POSICIONAN + Post Ataque Equipo 2; arbitraje.

- Si se empieza con la quaffle, el Guardián será el Primero en Postear.
- Para defensa de la zona, el guardián será el último en postear, o bien la última descripción en el Posteo Unitario; si pierden la jugada, el gol del Equipo contrario entrará automáticamente, pues el guardián ha salido de su puesto, para ayudar a alejar a los Cazadores contrarios, dejando el espacio solo. La jugada de eliminación de anota automáticamente, en un todo o nada.
- Esta jugada requiere que el equipo atrape la pelota, es decir, que el guardián saque, compita con el equipo adversario por el primero en postear, y luego puede realizarla, sólo el equipo del guardián cercano, en caso de ser saque.
- Esta jugada NO puede usarse por dos turnos seguidos de saque, si se incluye al guardián.


- Parkin's Pincer: Dos cazadores se acercan a un cazador adversario, uno por cada lado, mientras el tercero vuela hacia él o ella.
(Consta de 1 solo bloque de posts describiendo la jugada completa, jugador. De esta manera, el bloque quedaría de la siguiente manera:
- Si empezó atacando: Post ataque equipo 1, ACERCAMIENTO DE LOS TRES CAZADORES - Post defensa de Equipo 2; arbitraje. -Siempre que se empiece atacando con esta jugada, el bloque de post se reducirá a 2 Post, más arbitraje.
- Si le toco defendiendo: Post ataque Equipo 1 - Post defensa de Equipo 2, ACERCAMIENTO DE LOS TRES CAZADORES + Post Ataque Equipo 2; arbitraje.

* Si la jugada se realiza por Posteo Unitario, el bloque quedará: Post Equipo 1 + Dados - Post Equipo 2 + Dados - Arritraje. Los jugadores que realicen el post deberán indicaran que se trata de este método, además de describir detalladamente la jugada con los tres jugadores y lanzar los dados correspondientes.)


- Piscinazo Dionysus: Consiste en lanzar con mucha fuerza la quaffle, bien sea a un cazador o a los aros para anotar un tanto.
(Consta de 1 solo post, la jugada es realizada en un solo post con la estructura correspondiente.)

- Reverse Pass: Un cazador arroja la quaffle por encima del hombro a un miembro de su equipo. La dificultad está en la exactitud.
(Consta de 1 solo post, bien sea de ataque o de defensa, la jugada es realizada en un solo post con la estructura correspondiente.)

- Robo Sabryn: El cazador roba la quaffle al contrincante aplacándole por un lateral.
(Consta de 1 solo post, la jugada es realizada en un solo post con la estructura correspondiente.)

- Robo Speelman: El cazador roba la quaffle al contrincante aplacándole por abajo.
(Consta de 1 solo post, la jugada es realizada en un solo post con la estructura correspondiente.)

- Salto D'Orazio: El cazador roba la quaffle al contrincante aplacándole por arriba con una voltereta.
(Consta de 1 solo post, bien sea de ataque o de defensa, la jugada es realizada en un solo post con la estructura correspondiente.)

- Steal Around: El cazador comienza a girar alrededor del cazador contrincante que posee la quaffle rápidamente, intentando confundir así al cazador contrincante y, en el momento en que el cazador atacante lo desee, intenta quitar la quaffle del otro cazador, ya sea por debajo, por arriba, por un lado y con cualquier miembro del cuerpo que desee.

Esta habilidad no puede usarse durante mucho tiempo, tiene que ser rápida y precisa porque seguir la velocidad del otro cazador mientras se gira alrededor de éste es algo demasiado complicado por no decir imposible por lo que el plan de ésta técnica es de quitar la pelota, o intentarlo, en un transcurso de 10 segundos como mucho. De lo contrario ya sería demasiado tarde para intentarlo porque el cazador contrincante ya se habría escapado y adelantado más a los aros.
(Consta de 1 solo post, la jugada es realizada en un solo post con la estructura correspondiente. Existe una variación de la jugada en que la puede ser doble o triple. En este caso, la jugada consistiría en que un cazador comienza a girar alrededor del Cazador contrincante que posee la quaffle, mientras un segundo intenta robar la quaffle aplacando por debajo y el tercero puede acercarse desde arriba. De realizarse así, la estructura quedaría de la siguiente manera:

- Si se empezó atacando: Post ataque equipo 1, CAZADOR CON MANIOBRA DE DISTRACCIÓN + LOS OTROS DOS CAZADORES ACERCÁNDOSE - Post defensa de Equipo 2; arbitraje. - Siempre que se empiece atacando con esta jugada, el bloque de post se reducirá a 2 Post, más arbitraje.
- Si le toco defendiendo: Post ataque Equipo 1 - Post defensa de Equipo 2, CAZADOR CON MANIOBRA DE DISTRACCIÓN + LOS OTROS DOS CAZADORES ACERCÁNDOSE + Post Ataque Equipo 2; arbitraje.)


- Trickery Pass: En esta jugada el cazador hace el movimiento igual a que si fuese a hacer un pase, pero en el último instante dobla la mano hacía abajo y se la queda, pasándosela se una mano a otra, con el objetivo de confundir al cazador adversario. Esta jugada puede usarse de un solo jugador o de dos, ya que un cazador del mismo Equipo puede aprovechar la distracción del cazador adversario, para aplacarle por delante y alejarlo del cazador que lleva la quaffle de su propio Equipo.
(- Si decide hacerse sencilla: Consta de 1 solo post, la jugada es realizada en un solo post con la estructura correspondiente.
Si decide hacerse doble: Consta de 1 solo bloque de posts describiendo la jugada completa, jugador por jugador. De esta manera, el bloque quedaría de la siguiente manera: Post ataque de Equipo 1, CAZADOR HACE EL AMAGO, OTRO CAZADOR SE POSICIONA + Post Defensa Equipo 2; arbitraje.

- Esta jugada solo puede usarse doble si se empieza con la pelota.


- Wollongong Shimmy: Es un movimiento que consiste en zigzaguear a gran velocidad para derribar a los cazadores contrarios.
(Consta de 1 solo post, la jugada es realizada en un solo post con la estructura correspondiente.)



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Mensaje por Invitado Sáb Nov 15, 2014 8:48 pm




Jugadas de Quidditch




Jugadas para Golpeadores


- AC Hurricane: Creado por las Golpeadoras de Gryffindor en el año 2012. Se trata del comúnmente utilizado Big Bang Shot pero con la intervención doble por parte de uno de los jugadores, que será el que comience la jugada. Éste enviará la bludger a su compañero, que de nuevo la lanzará hacia el que comenzó la jugada. Éste último, será el encargado de dirigirla hacia el objetivo que recibirá el golpe. Es aconsejable, que no obligatorio, que el golpeador que tenga que realizar los dos golpes sea el de mayor fuerza del equipo, puesto que serán dos lanzamientos muy seguidos.
(Consta de 1 solo bloque de posts describiendo la jugada completa,  jugador por jugador. De esta manera, el bloque quedaría de la siguiente manera:  Post ataque equipo 1 - Post defensa de Equipo 2; arbitraje.

- Si se va a realizar con el método de Posteo Unitario, el jugador que realice el post deberá indicar que se está utilizando este método, además de describir las acciones correspondientes a ambos jugadores con sus lanzadas de dados correspondientes.
- El puntaje del Golpeador que refuerza el disparo finalmente, se cuenta por dos.
- Cuando se usa, no puede usarse hasta dos turnos después.
- Por requerir coordinación y tiempo para ser realizada, no está permitida como jugada de defensa.
- Después de su segundo uso, empiezan a restarse puntos a ambos golpeadores, debido al desgate físico y concentración que necesarios.


- Big Bang Shot: El primer golpeador golpea la bludger como normalmente lo haría pero lanzándola hacia su compañero que la golpearía con algo más de fuerza que con la que la recibió, lo que hace el disparo más potente para direccionarlo hacia el objetivo. Todo depende de qué tan fuerte lance el primer golpeador la bludger. Si el tiro es fuerte el segundo será aún más fuerte. Esto es un común y corriente trabajo en equipo pero la diferencia es que tiene su truco. El segundo golpeador al golpear la bludger la empuja con el bate unos 3 segundos y detiene el bate en cuanto el brazo está perpendicular al hombro lanzando así la bludger a la derecha o a la izquierda según dónde se desee y dónde esté posicionado el bate. Excelente para golpear algún jugador cercano y cogerle desprevenido.

Se necesita mucho trabajo en equipo, fuerza, puntería y coordinación además de cooperación para hacer efectivamente esta técnica.
(Consta de 1 solo bloque de posts describiendo la jugada completa,  jugador, bien si se va a meter en el bloque de robo (siendo una jugada que interfiere en el bloque, y se crearía una jugada fusión) o si se usa solo para de defensa. De esta manera, el bloque quedaría de la siguiente manera: Post ataque equipo 1 - Post defensa de Equipo 2; arbitraje.

- Si se va a realizar con el método de Posteo Unitario, el jugador que realice el post deberá indicar que se está utilizando este método, además de describir las acciones correspondientes a ambos jugadores con sus lanzadas de dados correspondientes.
- No puede usarse dos turnos seguidos.


- Bludger Backbeat: En esta jugada, el golpeador le pega a la bludger con un revés y la envía hacia atrás en lugar de hacia delante. Es difícil ejecutarla con precisión, pero resulta excelente para confundir a los adversarios.
(Consta de 1 solo post, bien sea de ataque o de defensa, la jugada es realizada en un solo post con la estructura correspondiente. Puede también usarse como jugada aparte contra el buscador que ha visualizado la snitch.)

- Bludger Bum: Consiste en el bateo de la blugder. Se debe especificar con cuanta fuerza la batean, hacia donde la batean y los efectos, pues que posible efecto quieren que cause.
(Consta de 1 solo post, bien sea de ataque o de defensa, la jugada es realizada en un solo post con la estructura correspondiente. Puede también usarse como jugada aparte contra el buscador que ha visualizado la snitch.)

- Disparo de Hércules: El golpeador toma el bate con ambas manos soltando por unos momentos la escoba y yendo en camino recto, hacia el sitio a donde se desea golpear. Tensiona todos los músculos del brazo y antebrazo y golpea la bludger con toda la fuerza que le permiten sus brazos, hombros y antebrazos. La fuerza de los dos brazos reduce las posibilidades de que el Golpeador contrincante logré detenerla.

No hay ningún requisito para ésta técnica ya que lleva la fuerza del que la usa al límite pero es sumamente peligrosa. Al usarla una vez los músculos se tensionan y el Golpeador puede sentir en carne propia como siente que fuera a romperse el músculo si llegara a imponer más fuerza. A la segunda vez que se usa los brazos quedan entumecidos y al menos durante medio partido los golpes siguientes no serían tan fuertes pero al tercer tiro ya se rompen los tendones y, con suerte, llegaría a la enfermería consciente. Eso es lo que pasa cuando se lleva el cuerpo al límite.
(Consta de 1 solo bloque de posts, la jugada es realizada en un solo post con la estructura correspondiente.

- Si se va a realizar con el método de Posteo Unitario, el jugador que realice el post deberá indicar que se está utilizando este método, además de describir las acciones correspondientes a ambos jugadores con sus lanzadas de dados correspondientes.
- A partir del segundo Disparo de Hércules, se van restando puntos al Golpeador, gracias a lo fuerte del disparo y como esto afecta su condición física.


- Dopplebeater Defence: Ambos golpeadores le pegan a una bludger al mismo tiempo para obtener mayor potencia. Así, el ataque con la bludger resulta mucho más temible.
(Consta de 1 solo bloque de posts describiendo la jugada completa,  jugador por jugador. Si bien sí se va a meter en el bloque de robo (siendo una jugada que interfiere en el bloque, y se crearía una jugada fusión) o si se usa solo para de defensa. De esta manera, el bloque quedaría de la siguiente manera: Post ataque equipo 1 - Post defensa de Equipo 2; arbitraje.
- Si se va a realizar con el método de Posteo Unitario, el jugador que realice el post deberá indicar que se está utilizando este método, además de describir las acciones correspondientes a ambos jugadores con sus lanzadas de dados correspondientes.
- No puede usarse dos turnos seguidos.


- Formación defensiva “Cruz impenetrable”: Imaginando una forma de cruz los golpeadores se posicionan en los costados de derecha e izquierda listos para proteger y/o golpear alguna Bludger que se acerque peligrosamente hacia los cazadores o buscadores los que estarán uno adelante, otro atrás y otro entre los golpeadores. Eso facilita los pases, entre golpeadores o da comodidad al buscador de intentar su jugada y además es una formación algo intimidante. Sirve como formación de defensa o de ataque pero sobre todo de defensa en caso de que las bludger vayan en dirección al equipo o el equipo posea la quaffle y no quiera bajo ninguna circunstancia perderla. Sólo se necesita un GRAN trabajo en equipo y creatividad.
(Consta de 1 solo bloque de post describiendo la jugada completa, jugador por jugador. De esta manera, el bloque quedaría de la siguiente manera:
- Si empezó atacando: Post ataque equipo 1 - Post defensa Equipo 2; arbitraje.
- Si le toco defendiendo: Post ataque Equipo 1 - Post defensa de Equipo 2 - Post defensa Equipo 1; arbitraje.

- También, esta jugada puede ser utilizada completamente aparte de el bloque de 4 post, cuando sea necesaria luego de "Un evento aleatorio".
- No se puede usar esta jugada durante dos turnos seguidos.
- Se recuerda que cuando se mete a los golpeadores en el bloque de robo tan directamente, queda expuesto el buscador.
- Si se va a realizar con el método de Posteo Unitario, el jugador que realice el post deberá indicar que se está utilizando este método, además de describir las acciones correspondientes a los jugadores con sus lanzadas de dados correspondientes.


- Knock and Shot: El golpeador comienza a girar en círculos con el bate en la mano en una posición fija mientras la bludger se le acerca a él. Cuando la bludger está cerca, el golpeador descarga la energía con la que gira sobre la pelota para enviarla lo más lejos posible. Es necesaria una gran capacidad de coordinación.
(Consta de 1 solo post, bien sea de ataque o de defensa, la jugada es realizada en un solo post con la estructura correspondiente. Puede también usarse como jugada aparte contra el buscador que ha visualizado la snitch.)

- Knock Out Force: Creado por las Golpeadoras de Slytherin en el año 2012. Se trata de una jugada doble, en la que los golpeadores toman el control de ambas bludgers y las batean hacia su compañero, procurando que las pelotas choquen entre sí, y este impacto les proporcione una velocidad imparable. Es necesaria mucha coordinación y conocimientos previos del manejo de la bludger, por demás que se debe tener una buena idea del posible recorrido físico de la pelota, ya que deben saber moverse en el aire lo suficientemente rápido para no impactar la bludger hacía su respectivo compañero.
(Consta de 1 solo bloque de posts describiendo la jugada completa,  jugador por jugador. De esta manera, el bloque quedaría de la siguiente manera:  Post ataque equipo 1 - Post defensa de Equipo 2; arbitraje.

- Los puntajes de ambos golpeadores, se cuentan por dos.
- Cuando se usa, no puede usarse hasta dos turnos después.
- Por requerir una gran coordinación y tiempo para realizarse, NO puede ser usada para defensa.
- Después de su segundo uso, empiezan a restarse puntos a ambos golpeadores, debido al desgate físico y concentración que necesarios.


Invitado

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Mensaje por Invitado Sáb Nov 15, 2014 9:56 pm




Jugadas de Quidditch




Jugadas para Buscador


- Amago de Wronski: El buscador cae como una roca hacia el suelo, en picada fingiendo que ha visto la snitch allá abajo, elevándose justo antes de colisionar contra el campo, pretendiendo que el otro buscador lo imite, siendo engañado y se estrelle contra el suelo.
- (Esta jugada NO entra en el bloque de 4 posts en los que se divide el partido, dado que es una jugada aparte de el buscador.)
- No puede ser usada más de una vez por jugador, ya que se trata de una de las Jugadas Individuales de Buscador


- Plumpton Pass: Un cambio de dirección aparentemente no premeditado que sirve para enfundarse la snitch manga arriba.
-(Esta jugada NO entra en el bloque de 4 posts en los que se divide el partido, dado que es una jugada aparte de el buscador.)
- No puede ser usada más de una vez por jugador, ya que se trata de una de las Jugadas Individuales de Buscador


- Safety Blitz: El buscador junta hombro con hombro contra su adversario, empujándole cada dos por tres con toques violentos, con el objetivo de que el mismo pierda la visión de la snitch. NO ESTÁ PERMITIDO USAR LAS EXTREMIDADES PARA ESTO.
-(Esta jugada NO entra en el bloque de 4 posts en los que se divide el partido, dado que es una jugada aparte de el buscador.)
- No puede ser usada más de una vez por jugador, ya que se trata de una de las Jugadas Individuales de Buscador


- Safety Jump: Consiste en pararse sobre la escoba y empujar la con el pie, a la vez que se salta, con el objetivo de esquivar una bludger y volver a caer en el palo. Normalmente si se tiene a un buscador adversario al lado, se trata de empujar la escoba por debajo de él, para tratar de hacer una voltereta en el aire y caer sobre la escoba nuevamente, una vez que esta deje al buscador adversario atrás. Esto puede servir a la vez como medida de distracción para el buscador contrario, ya que perfectamente el buscador que salta le puede caer encima, propiciando una caída peor.
(Esta jugada NO entra en el bloque de 4 posts en los que se divide el partido, dado que es una jugada aparte de el buscador.)


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